- Feb 07 Sun 2010 15:51
NES遊戲-「激鬥球場」-2009 日本火腿隊陣容
- Feb 07 Sun 2010 10:56
悼念!歐力士小瀨浩之選手墜樓死亡,得年僅24歲
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1378892360-730670122.jpg)
新聞來源:Nownews
2010年球季還未開打,就頻頻傳來不幸的消息,日本《每日新聞》報導,歐力士猛牛外野手小瀨浩之今(5日)在離沖繩宮古島春訓基地不遠的飯店外,被發現倒臥在血泊中,經證實是墜樓身亡,得年24歲。新婚僅1年多的妻子聞訊痛哭,而警方不排除自殺的可能性。
事情發生之後震驚沖繩島,歐力士監督岡田彰布及當地縣警正深入調查,小瀨浩之離開人世的真正原因。小瀨是備受期待的年輕外野手,2006年曾與現於西武隊的岸孝之、巨人長野久義及樂天金鷹的永井怜,一同入選當年世界大學代表隊成員,拿下該屆第4名成績(中華亞軍)。
大賽結束後於2007年參加選秀會,在第3輪被歐力士選進,08年隨即在一軍出賽,出賽58場繳出2成62打擊率,1轟及19打點成績;去年則有3成03打擊率及11分打點,因打席數不足無法擠進排行,另外他上壘率3成35,長打率有3成59,是標準非長打型球員;去年年薪為2千萬日圓。
近1個月來日本職棒界不斷傳出噩耗,上月17日,先是前巨人、阪神名投,現日本火腿隊二軍投手教練小林繁因心肌梗塞急逝;同日前巨人名投桑田真澄之父則因自宅發生火災,不幸離開人間,桑田獲知後大哭,久久不能自己。
圖:這是小瀨浩之在2月4日當天春訓練球留下的最後身影。
圖:小瀨浩之在岡田監督面前跑壘。
圖:全隊為小瀨選手的驟逝默哀。
- Feb 06 Sat 2010 21:48
NES遊戲-「激鬥球場」-2009 樂天隊陣容
- Feb 05 Fri 2010 21:35
NES遊戲-「激鬥球場」-2009 西武隊陣容
- Feb 04 Thu 2010 21:23
NES遊戲-「激鬥球場」介紹
- Feb 04 Thu 2010 00:00
2754 阪神虎隊大考驗DS
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450765-3684115936.jpg)
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450765-1643419999.jpg)
觸碰下螢幕的Play Ball便可開啟。
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450767-2516234434.jpg)
上螢幕正在播放著1985阪神拿下冠軍的影片。
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450767-105541690.jpg)
進入遊戲後選擇一個模式就可以開始。
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450769-153186881.jpg)
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450767-2516234434.jpg)
上螢幕正在播放著1985阪神拿下冠軍的影片。
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450767-105541690.jpg)
進入遊戲後選擇一個模式就可以開始。
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450769-153186881.jpg)
第一個「Quiz」便是阪神虎的問答,日職的球迷比較容易答出來。
第二個「DataBase」包括2008年的選手名鑑與過去曾效力過阪神的選手資料、球團歷史與球衣演變等,算是一個活動的阪神虎小百科全書。
第三個「選手Card」則是答對問題才會出現的獎勵。
第四個「娛樂」則包括了卡拉OK與相簿,可以欣賞阪神虎相關的音樂與影片。
第二個「DataBase」包括2008年的選手名鑑與過去曾效力過阪神的選手資料、球團歷史與球衣演變等,算是一個活動的阪神虎小百科全書。
第三個「選手Card」則是答對問題才會出現的獎勵。
第四個「娛樂」則包括了卡拉OK與相簿,可以欣賞阪神虎相關的音樂與影片。
2008年選手名鑑,收錄全部2008年現役選手。
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450770-3208200755.jpg)
當然也有台灣好手林威助。
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450771-3230749261.jpg)
上螢幕會出現選手的照片與個人資料。
![](https://pic.pimg.tw/ohgi01/1536450772-265884541.jpg)
下螢幕則是對林威助的簡介與評價。
- Feb 03 Wed 2010 09:49
NES遊戲-「立棒89」2009決定版ips檔下載
- Feb 03 Wed 2010 00:00
漢化技術帖~字庫原理篇 by sumiya
(二)解決問題:一切都是編號(索引)
這個步驟要求你必須瞭解計算機基礎知識。(要知道什麼是bit,什麼是byte;還要知道16進制、2進制、進制轉換。這個很基礎,我就不說了,不懂可以去找本《計算機應用基礎》來看) P0 R8 f
1、整天用TLP(Tile Layer Pro)來畫字模(編輯TILE),也許會認為TILE就是一張「字模」。字庫的TILE確實可以認為就是「字模」,那「字模」又算什麼?通稱的「字模」其實是存放在遊戲ROM裡的一串2進制數據,這段數據記錄了字符信息。
比如剛才那張1BPP的字模圖:
行 2進制數 轉換為16進制
|_|_|_|_|_|_|_|_| 0 00000000
|_|_|_|X|X|_|_|_| 1 00011000
|_|_|X|_|_|X|_|_| 2 00100100
|_|X|_|_|_|_|X|_| 3 以下省略…………
|_|X|_|_|_|_|X|_| 4 ……………………
|_|X|X|X|X|X|X|_|
|_|X|_|_|_|_|X|_|
|_|X|_|_|_|_|X|_|
2、1BPP就是指1 bit per pixel,翻譯為中文就是「用1個『比特』(1個比特佔用一個2進制位)來存放1個『像素點』的信息」。1個2進制位能表示的數值只有0或1,當這些數據被傳輸到GBA顯存時,經過遊戲程序的設定,GBA硬件會自動對這些數據進行「索引」工作。
索引過程:當數值為0時,GBA會去調色板(後面會講到)取0號顏色放到屏幕上這個相應點的位置;當數值為1時,就會去取1號顏色。(當0號顏色被遊戲程序設定為黑色、1號為白色時,你將會看到一個黑底白字的「A」顯示在屏幕上。
2BPP也是同樣原理,但是用2個2進制位表示1個像素點(2 bit/pixel)。2個2進制位能表示的數值有0、1、2、3,當2BPP的TILE被放到顯存,遊戲程序進行設定之後,GBA同樣對他們進行索引工作。
索引過程:數值0,取調色板0號顏色;數值1,取1號;數值2,取2號;數值3,取3號。(當調色板0號顏色設定為黑、1號設定為白、2號設定為灰時,如下圖)
行 10進制數 2進制數 16進制
|_|_|_|_|_|_|_|_| 0 00000000 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|_|_|_|1|1|_|_|_| 1 00011000 00 00 00 01 01 00 00 00 01 40
|_|_|1|_|2|1|_|_| 2 00102100 00 00 01 00 10 01 00 00 04 90
|_|1|_|2|_|_|1|_| 3 01020010 00 01 00 10 00 00 01 00 12 04
|_|1|2|_|_|_|1|2| 4 ……以下省略
|_|1|1|1|1|1|1|2|
|_|1|2|2|2|2|1|2|
|_|1|2|_|_|_|1|2|
你將會看到一個黑底白字,帶著灰色陰影的「A」。注意:在同樣使用8*8的情況下,每一行使用的2進制位個數增加為1BPP的2倍。
這個步驟要求你必須瞭解計算機基礎知識。(要知道什麼是bit,什麼是byte;還要知道16進制、2進制、進制轉換。這個很基礎,我就不說了,不懂可以去找本《計算機應用基礎》來看) P0 R8 f
1、整天用TLP(Tile Layer Pro)來畫字模(編輯TILE),也許會認為TILE就是一張「字模」。字庫的TILE確實可以認為就是「字模」,那「字模」又算什麼?通稱的「字模」其實是存放在遊戲ROM裡的一串2進制數據,這段數據記錄了字符信息。
比如剛才那張1BPP的字模圖:
行 2進制數 轉換為16進制
|_|_|_|_|_|_|_|_| 0 00000000
|_|_|_|X|X|_|_|_| 1 00011000
|_|_|X|_|_|X|_|_| 2 00100100
|_|X|_|_|_|_|X|_| 3 以下省略…………
|_|X|_|_|_|_|X|_| 4 ……………………
|_|X|X|X|X|X|X|_|
|_|X|_|_|_|_|X|_|
|_|X|_|_|_|_|X|_|
2、1BPP就是指1 bit per pixel,翻譯為中文就是「用1個『比特』(1個比特佔用一個2進制位)來存放1個『像素點』的信息」。1個2進制位能表示的數值只有0或1,當這些數據被傳輸到GBA顯存時,經過遊戲程序的設定,GBA硬件會自動對這些數據進行「索引」工作。
索引過程:當數值為0時,GBA會去調色板(後面會講到)取0號顏色放到屏幕上這個相應點的位置;當數值為1時,就會去取1號顏色。(當0號顏色被遊戲程序設定為黑色、1號為白色時,你將會看到一個黑底白字的「A」顯示在屏幕上。
2BPP也是同樣原理,但是用2個2進制位表示1個像素點(2 bit/pixel)。2個2進制位能表示的數值有0、1、2、3,當2BPP的TILE被放到顯存,遊戲程序進行設定之後,GBA同樣對他們進行索引工作。
索引過程:數值0,取調色板0號顏色;數值1,取1號;數值2,取2號;數值3,取3號。(當調色板0號顏色設定為黑、1號設定為白、2號設定為灰時,如下圖)
行 10進制數 2進制數 16進制
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|_|_|_|1|1|_|_|_| 1 00011000 00 00 00 01 01 00 00 00 01 40
|_|_|1|_|2|1|_|_| 2 00102100 00 00 01 00 10 01 00 00 04 90
|_|1|_|2|_|_|1|_| 3 01020010 00 01 00 10 00 00 01 00 12 04
|_|1|2|_|_|_|1|2| 4 ……以下省略
|_|1|1|1|1|1|1|2|
|_|1|2|2|2|2|1|2|
|_|1|2|_|_|_|1|2|
你將會看到一個黑底白字,帶著灰色陰影的「A」。注意:在同樣使用8*8的情況下,每一行使用的2進制位個數增加為1BPP的2倍。
- Feb 02 Tue 2010 17:19
NES遊戲「立棒89」-2009年羅德隊陣容
- Feb 01 Mon 2010 08:49
NES遊戲「立棒89」-2009年軟體銀行隊陣容