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「投手一軍登錄」決定一軍的12名投手。
進入以後可以看到一二軍的名單。
選擇「変更する」,就可以決定要變更登錄的選手。
「ローテーション(=rotation)」是球隊的先發輪值,最多有六名,可以更動。
選擇「変更する」,就可以改變先發投手的輪值表。
「野手オーダー(=order)&一軍登錄」可以更改先發棒次,
可以細分為「對左右投」與「DH有無」共四組。
勝利方程式大致上有三種組合可以選,A是三位投手接力式(如兄弟現行的葉丁仁-李居冠-湯瑪仕)。
方程式B使用兩位投手,中繼其中一人視對方情形登板,再交給守護神。
第三種方程式比較簡單,一中繼一救援。
「投手起用法」決定每位投手登場(先發投手退場)的時機。
投手起用法:
おまかせ(上場時機委任給電腦做判斷)
先發:
完投(讓這個先發投手完投)
調子次第(考慮比賽情況,這個投手能撐多久就撐多久)
スタミナ限界(當投手體力用完時,才會考慮換投)
スタミナ溫存(考慮到下次登板比賽,在投手還有體力時就會換投)
勝利投手(當取得或尚保有勝利投手資格時,就會考慮換投)
中繼:
リード時(領先組中繼)
中繼ぎエース(王牌中繼投手)
ビハインドでも(落後組中繼,落後不多的情況下,讓這個投手上場)
敗戰處理(領先或落後甚多,已進入消化比賽階段)
左のワンポイント(專剋左打者的一人中繼)
救援:
セーブ狙い(只要滿足救援成功條件時,讓這投手上場)
守護神(只限制在最後一局上場救援)
オーダー思考(先發打序的起用法):
調子重視(重視球員狀況的好壞)
バランス重視(重視攻擊及守備能力的平衡性)
攻擊力重視(重視球隊打線的攻擊能力)
守備力重視(重視先發球員的守備能力)
送りバント(犧牲觸擊、短打):
普通(在考慮出局數及打者能力後,再因應情勢進行犧牲觸擊)
多(為了避免雙殺,先把跑者送上得點圈再說)
少(短打只會徒增出局數而已,連續安打才能累積多一些的分數)
スクイズ(強迫取分):
普通(會考量打者的能力,如果有其必要性才會試看看)
多(不期待打者的表現,即使有風險也要強迫取分)
少(不需要強迫取分這種小細工的戰術)
ヒットエンドラン(打跑戰術)
普通(在考慮跑者及打者能力後,再因應情勢進行打跑戰術)
多(即使很有機會得分也要一試)
少(在壘包上累積多一些的跑者,期待打者的打擊能力以求一口氣大量得分)
「野手起用法」決定每位野手登場(先發退場)的時機。
野手起用法:
代打要員(如果要換人代打,可以考慮一下這個球員)
代走要員(如果要換人代跑,可以考慮一下這個球員)
守備要員(如果要鞏固守備,可以考慮一下這個球員)
途中交代(考慮到要有堅強的守備陣容,就把這球員換下場)
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